Что такое «стратегия» в играх: жанр, опыт или просто ярлык? — Game Design Radar
← Все посты

Что такое «стратегия» в играх: жанр, опыт или просто ярлык?

22.08.2026
Что такое «стратегия» в играх: жанр, опыт или просто ярлык?

Статья Симона Дора разбирает, как термин «стратегия» используется в видеоиграх и геймстади, и почему он слишком многозначен, чтобы быть единственной опорой для анализа стратегического геймплея.

Два типа определений

Опираясь на Умберто Эко, автор различает два подхода:

  • Словарное (dictionary) — задаёт, как «надо» использовать слово, вводит жёсткое определение (например, RTS = «игра в реальном времени со стратегией»).
  • Энциклопедическое — описывает, как слово реально используется в дискурсах и культуре, с учётом контекста и истории.

В гуманитарных науках жёсткие словарные определения плохо работают: они игнорируют историческую изменчивость значений и мало помогают описывать реальные практики.

Полиcемия «стратегии»

Понятие «strategy» в играх размыто:

  • Кроуфорд в 1982 году относил к «strategy games» почти все когнитивные игры (адвенчуры, D&D-подобные, варгеймы, образовательные и т.д.).
  • В базе Mobygames под жанром Strategy оказывались World of Goo, Tetris, Lemmings, Peggle, Zen Bound — обычно считающиеся пазлами.
  • Одновременно в обиходе «strategy game» часто значит «вид сверху, ресурсы, армия юнитов» (Goodfellow, RTS).

То есть «стратегия» может обозначать и жанр, и любую когнитивную игру, и просто «игру, где нужно думать».

Три типа определений стратегии в играх

1. Иконические

Опираются на репрезентацию войны. Игра считается стратегической, если отображает стратегический уровень конфликта (по аналогии с военной теорией: стратегия vs тактика, уровни Люттвака и т.п.).

Примеры:

  • Total War называют сочетанием тактики (боевые сцены) и стратегии (карта кампании).
  • Игры Paradox (Europa Universalis, Crusader Kings) маркируются как «grand strategy» из‑за масштаба и политической рамки.
  • Шутеры вроде Tom Clancy's Rainbow Six и SWAT 3 получают ярлык «tactical» по сеттингу, а не по особенностям взаимодействия.

Проблема: смешиваются два конфликта — внутриигровой (правила) и фикциональный (война в сюжете). То, как «думает генерал» в нарративе, не равно тому, как реально думает игрок.

2. Формальные

Переносят военную иерархию уровней на структуру правил. Стратегия = решения макроуровня, тактика = микроуровень.

  • У Salen & Zimmerman: в настольной игре Go тактика — локальные бои, стратегия — общая форма позиций на доске.
  • В StarCraft сообщество различает «micro» (контроль юнитов) и «macro» (экономика, производство), но это не всегда совпадает с «краткосрочно/долгосрочно».

Проблемы формального подхода:

  • «Долгосрочность» радикально различается между играми (матч DOTA 2 vs кампания Final Fantasy XV).
  • Одинаковые по опыту действия (перемещение армии в Civilization II и Empire: Total War) попадают в разные категории только из‑за структуры конкретной игры.

Формальные определения хорошо описывают внутреннюю иерархию решений в одной игре, но плохо работают как общий язык между разными играми.

3. Экспериенциальные

Сфокусированы на опыте игрока и типе когнитивной деятельности.

Ключевые источники:

  • Бизнес-стратегия (Porter): «формула, как конкурировать».
  • Психология обучения (Tardif): «планирование и координация операций для достижения цели», стратегии как знания и процедуры в памяти.
  • Теория игр (von Neumann & Morgenstern): стратегия как полный набор правил выбора для всех возможных ситуаций.
  • Salen & Zimmerman: в обыденном смысле стратегия в StarCraft — набор эвристик («за Zerg — ранний zergling rush»).
  • Perron и др.: стратегия как «акциональная модальность» — цепочка действий, возникающая из взаимодействия когнитивных навыков игрока и системы, с акцентом на эмерджентность.

Общий знаменатель: не столько «долгий горизонт», сколько множество осмысленных выборов и предсказуемые (в разной степени) последствия. Игра считается стратегической, когда:

  • существует не одна «правильная» стратегия;
  • игрок регулярно делает выбор между альтернативами с разными последствиями;
  • эти выборы опираются на понимание системы, а не на заученную линейную последовательность.

При этом многие игры содержат стратегические решения (выбор класса в Baldur's Gate или состава партии в Final Fantasy), но не считаются «strategy games», потому что такие решения редки и не составляют ядро опыта.

Стратегия в сингле и мультиплеере

Автор предлагает различать два парадигмальных режима стратегического геймплея:

  • Дешифровка (decryption) — типична для одиночных игр: игрок «взламывает» паттерны ИИ и симуляции, учится эксплуатировать их.
  • Предсказание (prediction) — типично для мультиплеера и киберспорта: игрок строит гипотезы о действиях других людей в рамках предсказуемой системы (как в покере или соревновательном StarCraft).

Визуально и формально игры могут быть похожи, но опыт и тип стратегии при этом сильно различаются.

Жанр «strategy games» как историческая практика

«Strategy game» — это исторический жанр (по Тодорову), сложившийся в дискурсах индустрии и сообществ. Он связан:

  • с наследием варгеймов, но не сводится к ним;
  • с определёнными конвенциями (вид сверху, управление множеством юнитов/систем, акцент на множественных решениях);
  • с конкретными традициями и сообществами (RTS, 4X, grand strategy, tower defense, e‑sports и т.д.).

Автор подчёркивает важность энциклопедических определений жанра: анализировать, как сами игроки, критики и разработчики используют ярлык «strategy», какие игры и практики они в него включают, а какие — нет.

Он также призывает к истории геймплея, а не только объектов: учитывать вклад «мирных» управленческих игр вроде SimCity и экономических/менеджмент‑игр вроде M.U.L.E., а не ограничиваться военной оптикой.

Выводы

  • «Стратегия» в играх — многозначный термин; иконические, формальные и экспериенциальные определения подчеркивают разные аспекты и не сводятся друг к другу.
  • Жёсткие словарные определения полезны локально (внутри теории или дизайна конкретной игры), но слабо описывают историческое и культурное использование термина.
  • Для анализа стратегического геймплея важнее опыт игрока и структура значимых выборов, чем военный сеттинг или абстрактный «макро/микро» уровень.
  • Жанр «strategy games» — продукт дискурса и традиции (варгеймы, RTS, 4X, grand strategy и др.), а не простое «наличие стратегии» как абстрактной сущности.
  • История жанра должна учитывать не только военные, но и «гражданские» и экономические игры, а также различия между сингловой дешифровкой и мультиплеерным предсказанием.
check_circle Факт-чекинг
Статья прошла проверку. Фактологических ошибок не выявили.