Статья Симона Дора разбирает, как термин «стратегия» используется в видеоиграх и геймстади, и почему он слишком многозначен, чтобы быть единственной опорой для анализа стратегического геймплея.
Два типа определений
Опираясь на Умберто Эко, автор различает два подхода:
- Словарное (dictionary) — задаёт, как «надо» использовать слово, вводит жёсткое определение (например, RTS = «игра в реальном времени со стратегией»).
- Энциклопедическое — описывает, как слово реально используется в дискурсах и культуре, с учётом контекста и истории.
В гуманитарных науках жёсткие словарные определения плохо работают: они игнорируют историческую изменчивость значений и мало помогают описывать реальные практики.
Полиcемия «стратегии»
Понятие «strategy» в играх размыто:
- Кроуфорд в 1982 году относил к «strategy games» почти все когнитивные игры (адвенчуры, D&D-подобные, варгеймы, образовательные и т.д.).
- В базе Mobygames под жанром Strategy оказывались World of Goo, Tetris, Lemmings, Peggle, Zen Bound — обычно считающиеся пазлами.
- Одновременно в обиходе «strategy game» часто значит «вид сверху, ресурсы, армия юнитов» (Goodfellow, RTS).
То есть «стратегия» может обозначать и жанр, и любую когнитивную игру, и просто «игру, где нужно думать».
Три типа определений стратегии в играх
1. Иконические
Опираются на репрезентацию войны. Игра считается стратегической, если отображает стратегический уровень конфликта (по аналогии с военной теорией: стратегия vs тактика, уровни Люттвака и т.п.).
Примеры:
- Total War называют сочетанием тактики (боевые сцены) и стратегии (карта кампании).
- Игры Paradox (Europa Universalis, Crusader Kings) маркируются как «grand strategy» из‑за масштаба и политической рамки.
- Шутеры вроде Tom Clancy's Rainbow Six и SWAT 3 получают ярлык «tactical» по сеттингу, а не по особенностям взаимодействия.
Проблема: смешиваются два конфликта — внутриигровой (правила) и фикциональный (война в сюжете). То, как «думает генерал» в нарративе, не равно тому, как реально думает игрок.
2. Формальные
Переносят военную иерархию уровней на структуру правил. Стратегия = решения макроуровня, тактика = микроуровень.
- У Salen & Zimmerman: в настольной игре Go тактика — локальные бои, стратегия — общая форма позиций на доске.
- В StarCraft сообщество различает «micro» (контроль юнитов) и «macro» (экономика, производство), но это не всегда совпадает с «краткосрочно/долгосрочно».
Проблемы формального подхода:
- «Долгосрочность» радикально различается между играми (матч DOTA 2 vs кампания Final Fantasy XV).
- Одинаковые по опыту действия (перемещение армии в Civilization II и Empire: Total War) попадают в разные категории только из‑за структуры конкретной игры.
Формальные определения хорошо описывают внутреннюю иерархию решений в одной игре, но плохо работают как общий язык между разными играми.
3. Экспериенциальные
Сфокусированы на опыте игрока и типе когнитивной деятельности.
Ключевые источники:
- Бизнес-стратегия (Porter): «формула, как конкурировать».
- Психология обучения (Tardif): «планирование и координация операций для достижения цели», стратегии как знания и процедуры в памяти.
- Теория игр (von Neumann & Morgenstern): стратегия как полный набор правил выбора для всех возможных ситуаций.
- Salen & Zimmerman: в обыденном смысле стратегия в StarCraft — набор эвристик («за Zerg — ранний zergling rush»).
- Perron и др.: стратегия как «акциональная модальность» — цепочка действий, возникающая из взаимодействия когнитивных навыков игрока и системы, с акцентом на эмерджентность.
Общий знаменатель: не столько «долгий горизонт», сколько множество осмысленных выборов и предсказуемые (в разной степени) последствия. Игра считается стратегической, когда:
- существует не одна «правильная» стратегия;
- игрок регулярно делает выбор между альтернативами с разными последствиями;
- эти выборы опираются на понимание системы, а не на заученную линейную последовательность.
При этом многие игры содержат стратегические решения (выбор класса в Baldur's Gate или состава партии в Final Fantasy), но не считаются «strategy games», потому что такие решения редки и не составляют ядро опыта.
Стратегия в сингле и мультиплеере
Автор предлагает различать два парадигмальных режима стратегического геймплея:
- Дешифровка (decryption) — типична для одиночных игр: игрок «взламывает» паттерны ИИ и симуляции, учится эксплуатировать их.
- Предсказание (prediction) — типично для мультиплеера и киберспорта: игрок строит гипотезы о действиях других людей в рамках предсказуемой системы (как в покере или соревновательном StarCraft).
Визуально и формально игры могут быть похожи, но опыт и тип стратегии при этом сильно различаются.
Жанр «strategy games» как историческая практика
«Strategy game» — это исторический жанр (по Тодорову), сложившийся в дискурсах индустрии и сообществ. Он связан:
- с наследием варгеймов, но не сводится к ним;
- с определёнными конвенциями (вид сверху, управление множеством юнитов/систем, акцент на множественных решениях);
- с конкретными традициями и сообществами (RTS, 4X, grand strategy, tower defense, e‑sports и т.д.).
Автор подчёркивает важность энциклопедических определений жанра: анализировать, как сами игроки, критики и разработчики используют ярлык «strategy», какие игры и практики они в него включают, а какие — нет.
Он также призывает к истории геймплея, а не только объектов: учитывать вклад «мирных» управленческих игр вроде SimCity и экономических/менеджмент‑игр вроде M.U.L.E., а не ограничиваться военной оптикой.
Выводы
- «Стратегия» в играх — многозначный термин; иконические, формальные и экспериенциальные определения подчеркивают разные аспекты и не сводятся друг к другу.
- Жёсткие словарные определения полезны локально (внутри теории или дизайна конкретной игры), но слабо описывают историческое и культурное использование термина.
- Для анализа стратегического геймплея важнее опыт игрока и структура значимых выборов, чем военный сеттинг или абстрактный «макро/микро» уровень.
- Жанр «strategy games» — продукт дискурса и традиции (варгеймы, RTS, 4X, grand strategy и др.), а не простое «наличие стратегии» как абстрактной сущности.
- История жанра должна учитывать не только военные, но и «гражданские» и экономические игры, а также различия между сингловой дешифровкой и мультиплеерным предсказанием.