Лисбет Кластруп анализирует EverQuest — одну из старейших MMORPG — как пример «актуализированной вымышленной вселенной» и вводит понятие worldness («мирность»). Это не синоним иммерсии, а совокупность свойств, которые делают конкретный онлайн-мир узнаваемым и отличным от других.
Онлайн-мир как фикция и не-нарратив
EverQuest рассматривается как особый вид фикции: игроки сознательно участвуют в «игре воображения» (мы знаем, что мир вымышленный), но при этом социальные взаимодействия между реальными людьми внутри мира вполне реальны и значимы. Анализ мира должен учитывать переплетение фикциональности и социальной реальности.
Мир не сводится к нарративу: истории (квесты, лор, фан-тексты) существуют, но главное — не рассказ, а действие в симулированной среде. Игрок осмысляет мир через геймплей, архитектуру и навязанные паттерны поведения, а не через линейное повествование. При этом, как и в кино/литературе, используется «сжатие реальности» (эллипсис, ускоренное время, отбрасывание быта), чтобы поддерживать вовлечённость.
Мир как рамка интерпретации
Мир задаёт ценности и интерпретационные рамки. Пример: как в The Sims, где владение объектами облегчает социальный успех, в EverQuest богатство и предметы одновременно усиливают персонажа и открывают социальные возможности (щедрость, обмен). Дизайн мира транслирует определённую модель общества (ценность индивидуального богатства и пр.).
Компоненты «мирности»
Кластруп выделяет три ключевых слоя, которые нужно анализировать вместе:
- Эстетика и вселенная: жанр, визуальный стиль, мифология, бэкстори. В EverQuest важна жанровая целостность фэнтези: «средневековая» эстетика, драконы, магия, отсутствие «инородных» sci-fi элементов. Бэкстори задаёт историю мира, роли рас и классов, общие ценности и конфликты.
- Мир как система и инструмент: правила симуляции, механики, интерфейс. Мир — неполная, но целенаправленная модель реальности, где выбор включённых/исключённых аспектов жизни формирует опыт (цикл дня, смерть, прогресс, экономика).
- Социальное взаимодействие: практики общения, кооперации и культуры игроков, как в самом мире, так и во внешних медиа (форумы, сайты, фан-истории).
Осцилляция между «внутри» и «снаружи»
Игроки постоянно переключаются между игрой «внутри мира» и рефлексией «снаружи» (обсуждение багов, механик, «irl»). Пример группового чата показывает, как персонажи одновременно шутят в терминах мира (тролль «сидит» на персонаже-жене) и говорят о реальной жизни. Нарушение рамки фикции не разрушает «мирность», а становится частью социальной игры и укрепления связей.
Кластруп предлагает различать:
- Иммерсию — моменты сознательного «принятия» мира как реального;
- Присутствие — чувство «я здесь» и взаимодействие с другими людьми через аватара;
- Вовлечённость (engagement) — накопленный во времени опыт жизни в мире, включающий и иммерсию, и присутствие, и интерпретацию произошедшего как «постфактум-нарративов».
Перформативный диапазон игрока
Мирность формируется через то, как именно игрок может действовать и выражать себя:
- Внешность: одежда, броня, украшения сигнализируют прогресс, статус, вкус. «Одевание» через квесты усиливает осознанность мира и других игроков.
- Коммуникативные действия: разные каналы (общий, группа, гильдия, личные сообщения, OOC) структурируют типы общения и позволяют отделять «внутримировую» речь от мета-разговоров.
- Эмоции (emotes): текстовые эмоуты расширяют эмоциональный репертуар за пределы анимаций, особенно важны на ролевых серверах.
- Командные действия: команды к системе (присоединиться к группе, разделить лут, анимации) делают поведение эффективным и стандартизируют социальные процессы.
Формы взаимодействия
Кластруп предлагает аналитически разделять:
- Манипуляцию (объекты, инвентарь, крафт, лут);
- Информационное взаимодействие (диалог с NPC, книги, сообщения);
- Социальное взаимодействие (игра с вербальными и невербальными сигналами между людьми).
Особенность социальных взаимодействий — «игра» с движениями, фразами и механиками, которую понимают только люди, встроенные в культуру мира.
Стадии «жизни» игрока в мире
На материале собственного опыта автор описывает типичную прогрессию:
- Знакомство с миром: освоение интерфейса, географии, базовых механик и жаргона. Активно используются внешние источники (карты, гайды).
- Взаимодействие с миром: более уверенная игра, групповой контент, первые устойчивые социальные связи, эксперименты с разными расами и классами. Появляется эмоциональная привязанность к «мейну». Важный рубеж — изменение санкций за смерть (потеря опыта, поиск трупа), делающий игру «серьёзнее» и усиливающий запоминаемость событий.
- Выступление в мире: высокие уровни, долгий прогресс, зависимость от других игроков, рост значения гильдий и коллективных целей. Появляется множество игроковых историй (рейды, кризисы, достижения), которые поддерживают культуру и мифологию мира.
EverQuestness и общая «мирность»
«EverQuestness» — это совокупность:
- конкретного фэнтезийного сеттинга, эстетики и лора;
- специфических механик (смерть, прогресс, экономика, баги);
- доступных форм самовыражения и общения;
- социальных норм и историй, создаваемых игроками внутри и вне игры.
В более общем виде worldness определяется как сумма опыта игрока в заданных дизайнерских рамках, накопленная во времени и разделяемая с сообществом. Исследование онлайн-миров требует одновременного учёта эстетики, геймдизайна и живой культуры игроков.
Выводы
- «Мирность» онлайн-игры рождается на стыке фикции, системного дизайна и социальной практики, а не в одном из этих слоёв по отдельности.
- Онлайн-миры — это не столько интерактивные нарративы, сколько актуализированные вымышленные вселенные, которые игроки осмысляют через действие.
- Ключ к анализу мира — изучение перформативного диапазона игрока: как он может выглядеть, говорить, чувствовать и действовать в системе.
- Опыт мира развивается по стадиям; особенно значимы пороговые моменты (например, изменение цены смерти), формирующие сильные воспоминания и истории.
- Игроковые рассказы и внешние тексты — важная часть поддержания «мирности» и должны учитываться в анализе наряду с внутренним дизайном.