Бисёдзё-игры и LovePlus: как виртуальные девушки меняют интимность с технологиями
Статья Патрика Гэлбрейта анализирует японские bishōjo games (эротические и романтические игры с «красивыми девушками» для ПК) и их игроков-отаку как кейс для понимания того, что значит быть человеком вместе с технологией.
Контекст: медиа, отаку и шōдзё
Токио описывается как сверхнасыщенная медиа-среда, где технологии и экраны становятся «пешеходными» и повседневными. Отаку — «медийные киборги», тесно связанные с технологиями и образами юных девушек (shōjo), которые в японской культуре символизируют потребительское удовольствие, оторванное от производительности и традиционной маскулинности. Это вызывает моральную панику, но одновременно сближает отаку с феминистской фигурой киборга, размывающей бинарности.
Хайдеггер, ЛаМарр и шōдзё как «новый бог»
Опираясь на Мартина Хайдеггера, автор через интерпретацию Томаса ЛаМарра рассматривает технологии как способ «раскрытия» (aletheia), а не просто инструмент. Опасность — в том, что техника начинает диктовать истину; спасение — в свободном отношении к ней, когда мы видим её устройство. ЛаМарр показывает в аниме Миядзаки, что именно шōдзё становится фигурой, которая «заземляет» это свободное отношение к технике и выступает «новым богом». В отаку-культуре эту роль берут на себя виртуальные девушки в bishōjo-играх.
Бисёдзё-игры: структура и рынок
Erogē — эротические игры-симуляторы для ПК (иногда портируются на консоли), рынок оценивается примерно в 25 млрд иен в год, сотни брендов и десятки-сотни тысяч постоянных игроков. Технологически это дешёвый формат: статичные фоны, 2D-спрайты, текст, редкие развилки, минимум анимации. Игрок управляет безликым мужским протагонистом, взаимодействует с несколькими героинями, открывая ветки и концовки. Механика поощряет многократные прохождения и «очистку» всех маршрутов, что хорошо ложится на мерчандайзинг (фигурки, дакимакуры и т.п.).
Критика игр и порно vs специфика bishōjo
Работы Cross и Kimmel критикуют видеоигры и порнографию за изоляцию и «аддиктивную интенсивность» удовольствия, обеднение реальных отношений. Гэлбрейт показывает, что бисёдзё-игры не сводятся к простой порнографии: часто мало секса, много текста и мелодрамы, а удовольствие строится на аффекте, слезах и эмпатии, а не только на сексуальном разряде.
«Механический секс», нестабильный гендер и база желаний
Азумa Хироки предлагает понимать бисёдзё-игры как «механический секс»: систематизированный просмотр милых девушек и реакция на них, без жёсткой мужской позиции «владения». Важнее отношения, чем обладание. Жанр «nakigē» («игры, заставляющие плакать») и «nurturing games» (игры-уход, вроде Princess Maker) размывают маскулинность и смешивают роли отца/матери, любовника/заботящегося.
Мужской аватар часто безэмоционален и даже физически «стерилен» (цензура гениталий), тогда как женские персонажи гипер-экспрессивны: крупные планы лиц, слёзы, крики, экстатические реакции. Это смещает точку эмпатии на девушек: игрок «впадает» в их эмоции и желает не столько «женщину», сколько абстрактную «девочковость» (shōjo-sei, «кьютость»). Объектом желания становится сама фикциональность и её элементы, а не реалистичная женщина.
Игроки учатся разбирать персонажей на аффективные элементы (дизайн, типаж, сценарные ситуации) и собирают личный «database» желаний, который позволяет механически воспроизводить удовольствие.
Гейм-реализм и метанарратив
Азумa вводит понятие «game-like realism»: множество параллельных веток без единого канона. Персонажи могут ссылаться на альтернативные реальности и «параллельные миры», отражая структуру ветвящегося сценария. Игрок, проходя все ветки, видит метанарратив и собственную «множественность» — разные роли и выборы в разных прохождениях. Это отражает логику позднего капитализма: фрагментированные, параллельные, неиерархичные нарративы.
LovePlus и «техно-интимность»
LovePlus (Konami, Nintendo DS) — бисёдзё-игра, где после стандартной «фазы знакомства» игра переходит в режим открытых, потенциально бесконечных отношений с виртуальной девушкой. В «lover mode» взаимодействия идут в реальном времени: свидания по расписанию, поездки, ежедневное общение. AR-функции на iPhone позволяют «встраивать» героиню в реальные фотографии.
Через концепцию Анн Эллисон «techno-intimacy» и исследования Кацунo о «сердце/уме» (kokoro) роботов, Гэлбрейт показывает, что игроки формируют устойчивые эмоциональные связи не только с персонажем, но и с самим устройством. Примеры: «свидания» с DS, свадьбы с героиней, совместные поездки на реальные курорты, коллективные встречи игроков, где их «подруги» на DS взаимодействуют друг с другом. Частные привязанности становятся публичными перформансами, где машина выступает участником социального взаимодействия.
Через регулярные «touch events» (стилусом нужно «правильно» гладить героиню, чтобы добиться желаемой реакции) формируется сложная петля эмпатии: игрок подстраивается под предпочтения виртуальной девушки, а устройство тактильно и аудиально отвечает. Это сближает DS/смартфон с тем, что Донна Харауэй называет «companion species» — вид-соперник/партнёр, через которого человек «становится-с» кем-то иным. Здесь — становление с технологией и виртуальной шōдзё.
Выводы
- Бисёдзё-игры демонстрируют нестабильность гендера и смещение эмпатии от мужского аватара к виртуальной девушке, подрывая простые модели «мужского взгляда».
- Игроки конструируют «базу данных» аффективных элементов персонажей и сюжетов, что позволяет механически воспроизводить и настраивать удовольствие.
- Ветвящиеся нарративы и «game-like realism» формируют у игрока опыт множественных субъективностей и мета-осознание структуры реальности.
- LovePlus и подобные проекты создают устойчивую «техно-интимность», где эмоциональная связь распространяется и на устройство, и на виртуальную партнёршу.
- Через фигуру шōдзё как «нового бога» отаку выстраивают более свободное, рефлексивное отношение к технике и экспериментируют с «становлением» вместе с технологическим компаньоном.