18 лет шутеров от первого лица: кто наш герой на самом деле — Game Design Radar
← Все посты

18 лет шутеров от первого лица: кто наш герой на самом деле

13.04.2026
18 лет шутеров от первого лица: кто наш герой на самом деле

Статья Майкла Хитченса — это количественный обзор 566 шутеров от первого лица (FPS) с 1991 по 2009 годы. Автор не разбирает отдельные игры вглубь, а смотрит на жанр в целом: по годам, платформам, сеттингам и характеристикам аватара (пол, раса, бэкграунд).

Методология и рамки

В выборку попадают только игры, где:

  • есть вид от первого лица;
  • игрок управляет антропоморфным аватаром;
  • основной геймплей — взаимный урон (стрельба/бой), а не охота «в одну сторону»;
  • движение аватара в основном контролирует игрок (исключены on-rails, турели и т.п.).

Исключены: авиасимы, мехи, ролевые игры с развитой прокачкой/диалогами/открытым миром (например, The Elder Scrolls III: Morrowind), моды и некоммерческие релизы. System Shock 2 и Deus Ex считаются FPS по критериям исследования.

Данные собирались в основном по вторичным источникам (MobyGames, обзоры, скриншоты), валидированы выборочным прохождением ~80 игр.

Платформы и динамика рынка

Период: 1991–2009. После Catacomb 3-D и Wolfenstein 3D количество релизов быстро растёт, затем в середине 90-х темп падает — требуемый уровень графики и бюджеты растут (Quake как водораздел), мелким студиям сложнее входить.

С 1996 по 1999 доминирует IBM PC: 85% FPS доступны на ПК, большинство — только там. Другие домашние компьютеры (Mac, Amiga, Atari ST) быстро теряют значение.

С 2000 года резко растёт роль консолей (PS2, Xbox и далее PS3, Xbox 360, GameCube, Wii):

  • доля консольных релизов (включая мультиплатформу) в 1996–1999 — 26%, в 2000–2009 — уже 56%;
  • в 2009 впервые консольные релизы по количеству обгоняют компьютерные;
  • появляется заметный пласт FPS для мобильных телефонов (особенно 2008–2009).

Всего 62% игр выходят только на одной платформе, но именно ПК-проекты чаще всего остаются эксклюзивами. Консольные FPS и мультиплатформа гораздо сильнее склонны к портированию.

Мультиплеер

Чисто мультиплеерные FPS — менее 10% (55 игр). Большинство по-прежнему ориентировано на сингл или гибрид. При этом 67% сугубо мультиплеерных шутеров выходят только на ПК, что контрастирует с общей тенденцией к росту консольного сегмента.

Пол аватара

Пол аватара удалось определить в 482 играх. Картинка однозначная:

  • огромное большинство игр жёстко навязывают мужского аватара;
  • женский аватар как обязательный — всего 20 игр; почти половина из них — серии (Perfect Dark, Metroid Prime, No One Lives Forever), что косвенно показывает коммерческую жизнеспособность женского протагониста;
  • в 49 играх есть выбор пола, но примерно половина из них — мультиплеер, где выбор в основном косметический.

140 игр (29% от тех, где известен пол) имеют сеттинг, который «обосновывает» только мужских аватаров (в первую очередь военные FPS про WWII и современную армию). Даже если исключить эти 140, остаётся сильный перевес в пользу фиксированного мужского аватара в сеттингах, где ограничений по полу нет.

Исторически: в 1994–2000 число игр, где можно играть женщиной, медленно растёт и почти сравнивается с «мужскими» к 2000 году. После 2000 тренд разворачивается назад: доля игр с возможностью женского аватара падает, кроме всплеска в 2007 за счёт мультиплеерных проектов.

Игры с неопределённым полом (полностью закрытая модель, отсутствие показов героя) — редкость и уменьшаются по мере роста графической выразительности и кат-сцен.

Раса аватара

Расу аватара удалось определить в 463 играх. Доминирование белого (Caucasian) аватара ещё сильнее, чем доминирование мужского:

  • в большинстве игр игрок обязан играть белым персонажем;
  • в 67 играх есть несколько рас (или выбор), но ни одна из них не исключает возможность играть белым;
  • только 17 игр жёстко навязывают небелого героя (например, Shadow Warrior с азиатским протагонистом).

Доля игр, где возможно играть небелым или раса не задана, со временем слегка падает — частично из-за того, что улучшение графики и кат-сцен «вынуждает» явно задавать расу. С конца 90-х рост числа военных FPS с обязательным мужским аватаром дополнительно усиливает перекос: в 122 из 140 таких игр игрок вынужден быть белым мужчиной.

Ситуация с небелыми женщинами ещё более ограничена:

  • из 20 игр с обязательной женщиной-аватаром только Portal и Mirror’s Edge дают небелых героинь (азиатка и евразийка);
  • игр, где игрок обязан играть, например, чернокожей или коренной американкой, не найдено;
  • полноценный выбор небелой женщины на весь сингл-кампейн появляется очень поздно (Deus Ex: Invisible War, Rainbow Six: Vegas 2 за счёт кастомизации, позже Left 4 Dead 2).

Portal (2007) отмечается как первая игра, где игрок вынужден играть персонажем, который не является одновременно и мужчиной, и белым.

Бэкграунд аватара

Для 475 игр определён предысторический «профиль» героя. Военные и около-военные бэкграунды доминируют:

  • основная масса — действующие военные;
  • остальные крупные категории: спецслужбы/разведка, наёмники/охотники за головами, различные воины и маги в фэнтези, повстанцы, гражданские;
  • даже у «гражданских» часто есть обоснование боевых навыков (культура обращения с оружием, сверхъестественные силы и т.п.).

По платформам доля «военных» примерно одинакова. Во времени заметен рост доли военных аватаров, особенно в связке с современным сеттингом: формируется устойчивый поджанр «современный военный FPS».

Отдельно выделяется подгруппа «как Б.Дж. Бласковиц»: герой одновременно мужчина, белый и военный. Таких игр 197 из 442 (где известны все три параметра), и их доля со временем растёт, а не падает.

Сеттинги

Сеттинг определён для 499 игр. Основные категории: современность, ближайшее будущее, научная фантастика, фэнтези, крупные войны XX века (WWI, WWII, Вьетнам), Дикий Запад, прочие исторические периоды.

Ключевые тренды:

  • Современные сеттинги резко растут с конца 90-х и становятся доминирующими.
  • Научная фантастика количественно не исчезает, но её доля падает на фоне роста общего числа релизов.
  • Фэнтези-FPS с конца 90-х практически исчезают.
  • Возвращение к войнам XX века (после Wolfenstein 3D) происходит только к концу 90-х (Hidden and Dangerous, Medal of Honor, WWII GI и далее Call of Duty, Battlefield 1942).
  • С 2001 года заметен пласт игр, завязанных на текущие конфликты и «войну с террором» (серии Terrorist Takedown, Conflict, Kuma\War и др.).

Рост военных аватаров в современном сеттинге с начала 2000-х коррелирует с реальными событиями и формирует устойчивый тренд (военный герой + современный конфликт).

Выводы

  • Жанр FPS исторически смещается от ПК-эксклюзива к мультиплатформе и консолям, при этом ПК всё ещё остаётся крупнейшей платформой.
  • Аватары в FPS по-прежнему в подавляющем большинстве — белые мужчины с военным бэкграундом; разнообразие по полу и расе крайне ограничено, особенно в сингле.
  • Современный военный сеттинг с конца 90-х вытесняет фантастику и фэнтези, а реальные конфликты 2000-х усиливают этот тренд.
  • Коммерческий успех игр с женскими и небелыми героями (Perfect Dark, Metroid Prime, No One Lives Forever, Portal, Mirror’s Edge) не приводит к массовому пересмотру «стандартного» образа аватара.
  • Статистический срез жанра показывает, что многие исследуемые в теории аспекты (гендер, раса, роль игрока) на практике реализованы в очень узком диапазоне решений.
help_outline Факт-чекинг
Проверка пока не выполнена.