Game Design Radar #30 — Без жёлтой краски — Game Design Radar
← Все выпуски

Game Design Radar #30 — Без жёлтой краски

03.10.2026

Внезапный дайджест! Никто не просил, а мы сделали. Внутри — Remedy без «жёлтой краски», выживание как управление временем, 28 игр, переживших провальный старт в Steam, и старые хиты, которые убивает оргструктура, а не игроки.

Почему Control Resonant принципиально отказалась от «жёлтой краски»
Почему Control Resonant принципиально отказалась от «жёлтой краски»
Режиссёр Control Resonant объясняет, как минимизация подсказок усиливает исследование и чувство авторства у игрока.
Почему выживание — это не крафт, а управление временем
Почему выживание — это не крафт, а управление временем
Режиссёр Pacific Drive объясняет, как превратить набор рутинных задач в осмысленный survival-опыт.
Как делать кооп‑челленджи, где игроки реально нужны друг другу
Как делать кооп‑челленджи, где игроки реально нужны друг другу
Автор разбирает кооператив через разделение информации и ролей, а не через банальные рычаги и «спаси напарника».
Почему экраны «выбери 1 из 3» убивают глубину геймдизайна
Почему экраны «выбери 1 из 3» убивают глубину геймдизайна
Автор критикует универсальный паттерн «pick 1 of 3» как азартную механику, маскируемую под стратегический выбор.
Как SimCity научила делать сложные игры на одной странице
Как SimCity научила делать сложные игры на одной странице
Стоун Либранд показывает, как одностраничные схемы заменяют дизайн-библию и упрощают работу большой команды.
Как хоррор-мод к Minecraft переворачивает подход к AI в играх
Как хоррор-мод к Minecraft переворачивает подход к AI в играх
Автор показывает, что сила LLM не в болтливых NPC, а в ИИ, который управляет самим игровым миром.
Как Cyberpunk 2077 развалился на релизе — и что CDPR исправила
Как Cyberpunk 2077 развалился на релизе — и что CDPR исправила
Почему провал Cyberpunk 2077 был не в жадности и инвесторах, а в процессах, и как CDPR перестраивает студию.
Почему ваш «старый» хит умирает из‑за оргструктуры, а не игроков
Почему ваш «старый» хит умирает из‑за оргструктуры, а не игроков
Автор разбирает, как студии сами убивают долгоживущие F2P‑хиты и показывает, как Supercell и Scopely перезапускают ядро старых игр.
Как Toon Blast превратился в золотую жилу пазл-рынка
Как Toon Blast превратился в золотую жилу пазл-рынка
Разбор, как один фичер и перестройка ивентов увеличили ARPDAU Toon Blast почти в 10 раз на падающем трафике.
Всего 28 игр ожили после провального релиза в Steam за 2024‑й
Всего 28 игр ожили после провального релиза в Steam за 2024‑й
Автор разобрал все релизы Steam‑2024 и нашёл лишь 28 игр, сумевших вылезти из «мертвого» старта. Что их спасло?
Как крошечная инкременталка про орков взяла серебро Steam за 4 месяца
Как крошечная инкременталка про орков взяла серебро Steam за 4 месяца
Разбор Sir, We Have an Orc Problem: 2 человека, 4 месяца, 150k вишлистов и $360k за сутки без сложного маркетинга.
Почему Elden Ring ломает токсичное правило «git gud»
Почему Elden Ring ломает токсичное правило «git gud»
Исследование показывает: дизайн Elden Ring поощряет не рефлексы и хардкор, а гибкость, «чиз» и комьюнити‑решения.