Интервью с Blood Pact Studios — как команда из двух человек прошла путь от слабого релиза Bonesaw до заметного роста Retro Rewind за счёт демо, комьюнити и работы со Steam.
Контекст
Blood Pact Studios — независимая студия из двух человек с бэкграундом в AAA и кино. Они делают игры без привязки к жанру, опираясь на личные воспоминания и интерес. Bonesaw — жестокая переосмысленная версия школьной игры Sticks. Retro Rewind — симулятор видеопроката с акцентом на ностальгию по 80–90‑м, почти без кредитных карт и с ретро‑ПК для управления заказами.
Ключевые мысли
- Про жанр и «ДНК» студии
- Студия не фиксируется на одном жанре или визуальном стиле.
- Общая черта их игр — личная вовлечённость и ностальгические корни (школьные игры, видеопрокат детства).
- Для них бренд студии — это «что нас самих заводит как разработчиков и игроков», а не единый жанр.
- Дизайн Retro Rewind: баланс аутентичности и удобства
- Цель — передать ностальгию по видеопрокату 80–90‑х.
- Ограничения по времени: нет кредитных карт, только наличные — упрощает луп, но ближе к реалиям начала 90‑х.
- Сознательно допускают возможную монотонность ради правдоподобия процесса.
- При этом добавляют «несуществующий» тогда элемент — заказ фильмов через старый ПК вместо телефона и каталога.
- Причина изменения — удобство: игроку проще видеть ежедневный выбор фильмов и управлять заказами.
- Интерфейс оформлен как винтажный ПК, чтобы сохранить ретро‑ощущение.
- Ошибки запуска Bonesaw на Steam
- Команда рассчитывала, что Steam сам обеспечит видимость игре.
- Страница игры была создана всего за месяц до релиза.
- К моменту релиза было только ~450 вишлистов.
- Даже при уникальной идее и позитивных плейтестах ожидания по органическому трафику Steam не оправдались.
- Вывод команды: нельзя полагаться только на Steam, видимость сама не приходит.
- Работа с вишлистами и видимостью
- Ключевой урок: нужно заранее растить аудиторию и вишлисты до релиза.
- Инструменты, которые они выделяют:
- контент‑криэйторы (YouTube, стримеры),
- фестивали видеоигр,
- демо‑версия как основной драйвер внимания.
- Демо Retro Rewind как инструмент дизайна и маркетинга
- Создание демо заставило рано зафиксировать ядро геймплея и вырезать «лишний жир».
- После выхода демо команда быстро получила фидбек от игроков.
- Многие игроки после демо перешли в Discord, где делились впечатлениями и предложениями.
- Демо стало одновременно маркетинговым инструментом и фактором, влияющим на направление разработки.
- После релиза демо средний дневной рост вишлистов поднялся примерно с 10 до 300.
- Команда активно сама писала YouTube‑ и Twitch‑создателям, сообщая о выходе демо.
- Они рассчитывают усилить видимость через участие демо в Steam Next Fest.
- Плейтесты и работа с сообществом
- По Retro Rewind у студии есть небольшой, но очень вовлечённый Discord.
- Steam Playtest используется, чтобы давать ядру фанатов доступ к ранним билдам.
- Игроки помогают с идеями, фичами и поиском багов, которые команда сама не находит.
- Плейтесты помогают «прогнать» демо до релиза и убедиться, что первый публичный билд будет стабильным.
- Для них релиз демо — почти как релиз полной игры: важен сильный первый импакт.
- После релиза команда поддерживает интерес, делясь прогрессом разработки и спрашивая мнение по будущим фичам.
- Прозрачность и постоянный контакт помогают удерживать игроков и превращать их в долгосрочных сторонников.
- Конкуренция, уникальность и продакшн
- Студия считает, что главное преимущество маленькой команды — свобода быть непохожими.
- Даже переполненный жанр (как симуляторы магазинов) может быть возможностью, если большинство игр там однотипные.
- Они отмечают, что многие шоп‑симы на Steam используют одни и те же ассет‑паки и персонажей.
- Для Retro Rewind почти всё создаётся внутри студии: персонажи, окружение, текстуры, музыка.
- По их словам, внимание к деталям и авторский контент заметны и ценятся фанатами жанра.
- Они регулярно получают отзывы с благодарностью за «уникальный и освежающий» магазинный симулятор.
- Рекомендация от команды: не пугаться количества релизов на Steam, а изучать конкурентов и отзывы игроков и улучшать общие элементы, чтобы выделиться.
- Планы по Retro Rewind
- Сейчас фокус студии — довести Retro Rewind до максимально качественного релиза.
- Если запуск пройдёт успешно, они рассматривают пострелизный контент.
- Уже есть идеи и фичи, которые хочется добавить после релиза.
- Параллельно у команды «в фоне» зреют новые концепции игр.
Выводы
- Не рассчитывайте на автоматический трафик Steam: готовьте страницу заранее и растите вишлисты до релиза.
- Демо может резко усилить видимость и вишлисты, если оно выстроено вокруг сильного ядра геймплея и поддержано работой с контент‑криэйторами.
- Используйте Steam Playtest и Discord, чтобы валидировать демо и улучшать игру по живому фидбеку до первого публичного билда.
- Даже в переполненном жанре можно выделиться за счёт собственного контента и внимательного отношения к деталям, а не шаблонных ассетов.
- Бренд маленькой студии можно строить не на жанровой нише, а на искреннем интересе команды к своим идеям — игроки это считывают.
Упомянутые игры